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あなたと私の身近な変遷 ゲーム機の発展の簡史

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    ゲーム機について言及するなら、1983年に任天堂が発売したFCについて触れざるを得ません。FCを聞いたことがある人や、マリオブラザーズをプレイできることを知っている人は多いでしょうが、FCの正式名称を知っていますか?そうです。ファミリーコンピュータ、略してファミコンとも呼ばれ、日本版FCのクラシックな赤白の配色から、赤白機とも呼ばれています。
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    80年代末、FCは世界中で大流行しましたが、さまざまな理由から正式に中国に導入されることはありませんでした。ごく少数の家庭だけが「水貨」のFCをプレイできました。本来、ゲーム機は家族全員が楽しめる家電であるべきですが、当時の中国はそれほど発展しておらず、文化的背景や経済的条件から、ほとんどの家庭は子供のためにゲーム専用の家電を購入することを受け入れられませんでした。そこで後に「小霸王学习机」が登場しました。これはFCのカートリッジと互換性があり、ゲームを楽しむだけでなく、タイピングの学習もできました。
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    広東省の経営者段永平は「学習」という名目で、何千万もの中国の子供たちにFCゲーム機を楽しませることに成功しました。マリオや魂斗羅はとても面白く、誰がタイピングを学ぶことに気を使うでしょうか?さらに、成龍を広告塔に起用したことで、人気が出ないわけがありません。
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    1986年に、ソニーは任天堂FCゲームのハードウェア技術を提供するサプライヤーでした。しかし、任天堂はFC一強の状態で、何も新しいことを考えずに寝ているだけだったため、新しいゲーム機の開発には全く取り組んでいませんでした。
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            群雄割拠
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    1987年、セガ(SEGA)はMD(メガドライブ)を先駆けて発売しました。アメリカではGenesisという名称で販売されました。MDはゲームの内容を拡張し、FCの古いビジネスモデルに依存していた任天堂の覇権を脅かしました。さらに同年、NECはハドソンと提携してPCエンジンを発売しました。これはCD-ROMを装着できる初のゲーム機で、瞬く間にゲーム市場を席巻しました。
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    1988年、任天堂は圧力に直面し、強化版のスーパーファミコンSFC(スーパーファミコン)の開発を開始しました。欧米ではスーパーニンテンドーエンターテインメントシステム(SNES)と呼ばれ、1991年に発売されました。
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    一方で、任天堂はNECが技術パートナーと共同開発したモデルを学び、ソニーに次世代ゲーム機のために当時非常に先進的なCD-ROMをデータキャリアとして開発するよう依頼しました。新しいゲーム機の名前はSFC-CD、SNES-CD、またはPlay Station——作業用のコンピュータであるWork Stationに対応しています。
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    ソニーと任天堂はますます接近し、新しいゲーム機の共同開発に取り組み始めました。双方は契約を結び、新しいゲーム機が完成した後、それぞれの名前を冠して自分たちの部分を販売することにしました。
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    任天堂はソニーの手にあるCD-ROM技術を手に入れたいと思っていました——なぜなら、それが未来であることを知っていたからです。一方、ソニーは新しいゲーム機を作って自分たちで販売し、任天堂の新しいゲーム機とも互換性を持たせ、市場を直接占領して任天堂を打ち負かすことを考えていました。半年後、任天堂は契約を注意深く読み返した後、騙されたと叫びました。「ソニー、お前は大悪党だ」と。そして1991年、任天堂は一方的にソニーとの協力を秘密裏にキャンセルし、フィリップスと協力してCD-ROMゲーム機を開発することにしました。ソニーは全く気づいていませんでした。ソニーは非常に陰険でしたが、任天堂が一方的に契約を履行しなかったことも一つの汚点であり、今でも世間から非難されています。1993年、ソニーは任天堂のSFCハードウェアが時代遅れになったと考え、任天堂とのゲームプロトタイプ機の協力を放棄し、「Play Station」の設計を再開しました。おそらく、古いパートナーとの関係を清算するために、名称は象徴的に中間のスペースを削除し、「PlayStation」となり、完全にソニーが自主開発したゲーム機となりました。1994年、ソニーはPlayStationを発売しました。初代PlayStationのアーキテクチャは同時代の高性能PCに非常に近く、3Dゲームをスムーズに実行できました。ハードウェアを生業とするソニーは基盤をしっかりと築いた後、多くのサードパーティの開発者を惹きつけ、ゲームの数と質は急上昇し、同時代のハードウェアとエコシステムがやや劣るセガサターンと任天堂N64を打ち負かしました。バイオハザード、GTレーシング、ファイナルファンタジー、クラッシュバンディクー、メタルギアソリッドなど、今でも輝きを放つIPが最初に台頭したプラットフォームは初代PlayStationでした。
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    同年(1994年)、セガもSEGAサターン(SS)を発売しました。中国では土星機と呼ばれ、同様に3Dゲームをサポートしています。また、セガはより強力な計算能力を持つために、土星機に2つのCPUを搭載しましたが、対抗するソニーのPlayStationは1つのCPUと1つのグラフィックアクセラレーターチップのアーキテクチャを採用し、3D性能では土星機を上回っていたため、初代PSはより人気がありました。
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    1998年、セガは「DreamCast(DC)」を発売し、独自のGD-ROMを採用し、単ディスク容量を1.2GBに増加させました。
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    1999年、PlayStation2が発表され、より高容量のDVD-ROMをゲーム媒体として採用し、容量は4.7GBまたはブルーレイ8.5GBに達しました。ハードウェアの面でセガのDreamCastを打ち負かしただけでなく、ゲーム開発者に良好なエコシステムとサポートを提供することで、PlayStationの地位をさらに高めました。セガのDreamCastはハードウェアの問題やゲームラインナップの少なさなどの理由から、大きな波を起こすことはありませんでした。DCの失敗により、セガは直接ゲーム機ハードウェア市場から撤退し、ゲームソフトの開発に専念し、任天堂とソニー向けにゲームを開発することになりました。
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    その後、任天堂はNintendo Game Cube(NGC)を発表し、PS2よりも性能が高いと主張しましたが、NGCは小型のCDをゲーム媒体として採用したため、多くのゲームが移植できず、ハードウェアもそれほど強力ではなかったため、最終的にはPS2に敗れました。
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    ソニーの理念は一貫してシンプルです——プレイヤーに高画質、高音質を提供することです。さらに、PS2はDVDドライブを内蔵しており、当時DVDプレーヤーを購入することが世界的なトレンドであったため、DVDプレーヤーよりも安価な価格でPS2を購入でき、ゲームをプレイするだけでなく、高品質のDVD映画も再生できることから、ソニーはこの世代の覇権を確立しました。PS2は大きな利益を上げました。
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            三つ巴
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    翌年、2001年、マイクロソフトはソニーの成功を見て、じっとしていられなくなり、11月にXboxゲーム機を発表しました。PS2よりもハードウェアの機能が強力でありながら、価格は非常に低く抑えられました。この時点でPS2は2000万台以上を販売していました。
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    新参者として市場を奪うために、Xboxは赤字でゲーム機を販売せざるを得ませんでした。噂によれば、1台のXboxを販売するごとにマイクロソフトは125ドルの損失を被ることになります。Xboxは欧米では低価格のため良好な反応を得ましたが、マイクロソフトのゲームエコシステムはまだ豊富ではなく、初代Xboxは成功とは言えませんでした。2005年、マイクロソフトは急いで新モデルXbox 360を発売しました。名高い「三赤警告」により、ゲーム機が動作しなくなるのはこのモデルで発生したもので、解決策は工場に返送してマザーボードを交換することだけでした。Xbox 360の故障率は68%に達しました。しかし、当時のハードウェアの中で最も優れたゲーム機であり、最高の画質を体験できるのはXbox 360だけでした。この問題の多い機械も多くのプレイヤーに支持されました。Xbox 360でオンラインでハローをプレイすることは、当時の欧米人の流行の娯楽方法となりました。さらに、マイクロソフトの理念はXboxをリビングエンターテインメントセンターとして位置づけることで、ゲームをプレイするだけでなく、オンラインで映画や音楽を購入してリビングで再生することもでき、Xbox 360は初代Xboxよりも人気を集めました。
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    2006年、ソニーはPlayStation 3を発売し、購入熱が高まりました。PS3は依然として高画質、高保真音質の路線を継続し、ハードウェアを積み上げた結果、コストが過剰になり、価格も上昇せざるを得ませんでした。また、ソニーは多くの特有の命令を自主開発したため、開発者がPS3向けにゲームを開発するのが非常に難しくなり、開発期間が長引き、一時はPlayStation 3がほぼ死にかけました。ソニーは問題に気づいた後、戦略を徐々に調整し、PS1とPS2で蓄積された忠実なユーザーのおかげで、基本的に市場シェアを維持しました。
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    2006年、任天堂はWiiを発売しました。任天堂の考え方は非常にユニークで、Wiiのハードウェア性能は同世代のPS3やXbox360よりも劣りますが、体感をサポートし、当時人々が見たことのない方法で手を振り回してゲームをプレイすることができました。全体のコストは三社の中で最も低く、以前はゲームをプレイしたことがない人々も好奇心を抑えきれず、体感リモコンを手に取って振り回すことができたため、成功を収めました。任天堂は最低コストで家族向けゲームの戦略目標を達成しました。
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    2012年、任天堂はWii Uを発表し、Wiiゲームと互換性があります。これはNintendo Switchの前身と見なすことができ、2つの部分で構成されています。1つは「携帯機のようなリモコン」で、もう1つはテレビに接続する本体です。両者は無線通信で接続され、携帯機は体感リモコンとしても、タッチパッドとしても使用できますが、主機から独立して動作することはできません。
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    2013年11月、ソニーはPlayStation 4を発表し、購入熱が高まりました。ソニーはPS3の経験教訓を生かし、PS4では従来のPCアーキテクチャを採用し、汎用性を最大限に高め、開発者が容易に開発できるようにしました。ゲームの数は急増しました。同時に発売された携帯機PS VitaはPS4ゲームをストリーミングでき、布団の中で次世代のゲームを楽しむことができました。これは当時非常に先進的でした。
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    同年、マイクロソフトも新世代のXboxを発表しました。名前はXbox One(マイクロソフトはこのように名付けました)。Xbox Oneは任天堂の体感ゲーム方式を学び、Kinect2.0という多機能カメラをバンドルして、プレイヤーの動作を検出し、体感で遊ぶことを実現しました。しかし、価格が高く、強制的にバンドルされたアクセサリーは非難を受けました。
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    2016年、マイクロソフトはXbox One Sを発表し、Kinectのバンドルを解除し、サイズを小さくしましたが、ハードウェア性能には大きな向上はありませんでした。この時、ソニーはPlayStation 4 Proを発表し、ハードウェア性能が大幅に向上しました。ほとんどの開発者はPS4 Pro向けにより高画質で高フレームレートのPro版ゲームを開発し、ゲームのラインナップと質は競合他社をリードしました。2017年、マイクロソフトはXbox One X(スコーピオ)を発表し、ハードウェア性能はPS4 Proを上回りましたが、マイクロソフトの戦略はほとんどのゲームが同時にゲーム機とPCに登場するため、多くのゲームがPCでもほぼ同じかそれ以上の効果を持つことになり、スコーピオの販売は期待通りにはいきませんでした。PS4の時代はソニーのゲーム機の栄光を築き、一時的に最も売れたゲーム機となりました。
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    2017年、任天堂はNintendo Switchを発表し、「携帯機かゲーム機か?」という究極の問題を解決しました。Switchには2つのバージョンがあり、通常版はドックを介してテレビに接続でき、携帯機として持ち運ぶこともできますが、Lite版は携帯機としてのみ使用できます。
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    任天堂は再びハードウェアではなく創造性で市場を爆発させました。Switchは非常に低廉なハードウェアコストと新奇なデザイン、大量の家族向けゲームを組み合わせて大成功を収め、マイクロソフトやソニーとハードウェアの競争を避けるだけでなく、Wii時代の新しい遊び方を継続して新しい市場を開拓しました。これにより、任天堂はその後6年間も「寝ている」ことになり、性能が低いSwitchは今でも(2023年)任天堂の「最新」のゲーム機です。2020年、マイクロソフトはこの世代の最新Xbox製品、高性能のXbox Series Xと小型低価格版のXbox Series Sを発表し、ハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーをターゲットにし、両者の価格差からもマイクロソフトがより大きな市場シェアを獲得したいことが伺えます。
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    同年、ソニーはPlayStation 5を発表し、ほぼ99%のPS4ゲームと下位互換性があり、性能はXbox Series Xよりやや劣ります。光ディスク版と非光ディスク版の2つのバージョンがあります。
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    2001年から現在まで、ゲーム機市場はソニー、任天堂、マイクロソフトの三者が三つ巴の状態を維持しており、この状況は未だに崩れていません。しかし、天下は長く続くことはなく、分かれた後にまた合わさることもあります。Steam Deckのような新たな勢力が三国割拠の状況を打破することができるかどうかは、時間が必要です。私たちはその時を待ち望んでいます。
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